[大魔導大戦2進捗] 大魔導大戦2進捗

SMW2_YukimeP_3.gifSMW2_MimicP_3.gifSMW2_MedusaP_3.gifSMW2_EvilMasterP_3.gif

雌伏中に描いたモノ。
左からゆきめ、ミミック、メドゥーサ、魔導士。



[大魔導大戦2進捗] 大魔導大戦2進捗

*仕様変更*
・人魔合体時、HPとMPも増えるようにした
・人魔合体時、元の装備のステータスも加算されるようにした
・人魔合体時のステータス加算を装備数値(白スター)に変更
・極人魔合体時、魔物型の装備ステータスも加算されるようにした
・極人魔合体時の魔物型の特殊技を使用出来なくした
・人魔合体時の計算を微調整

*不具合修正*
・装備合成時のHP、MP上限の計算ミスを修正
・ドラゴンの魂が入手出来なかった不具合を修正

[生存報告] 生存報告

2012年、あけましておめでとうございます。

しばらくお返事をしていなかったので、生存報告をさせて頂きます。
この半年間はゲーム制作から離れて羽休めをしていました。
例のアレはあまり進んでません、すみません。
ぼちぼち制作再開していきますので、制作に参加していただいた皆様、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

[「鋼鉄無限世界」閉鎖のお知らせ] 「鋼鉄無限世界」閉鎖のお知らせ

諸事情により、自サイト「鋼鉄の∞WORLD(鋼鉄無限世界)」を閉鎖致しました
ご贔屓にしていただいた皆様、今まで本当にありがとうございました。

[「∞WORLD」元ファンの皆様へ] 「∞WORLD」元ファンの皆様へ

まずはじめに、突然の閉鎖騒動、申し訳ありませんでした。
今から閉鎖の理由、今後の行動を説明致します。

『「∞WORLD」元ファンの皆様へ』の続きを読む

[「大魔導大戦2」スタッフ様への私信] 「大魔導大戦2」スタッフ様への私信

突然のサイト閉鎖でしたが、ゲーム開発にご協力してくれたスタッフの皆様への私信です。

水面下では、まだゲーム制作を諦めていません。
ただ、今は休養させてください。
そしていつか、ちゃんと続きは出します。
協力してくださったスタッフの皆様には突然すぎて申し訳なかったですが、こんな所です。
協力を無駄にはしないので、どうかご安心ください。

[web拍手レス] web拍手レス

> ハーミィをギリギリまで脱がせたイラストが見たいです。

すみませんがお断りします(創作意欲的な意味で)
私自身、今はもうただの絞りカス同然のような存在なので何もする気力がありませぬ。

[ゲーム感想] ゲーム感想

ファントム・キングダム PORTABLE (通常版)ファントム・キングダム PORTABLE (通常版)

日本一ソフトウェア 2011-09-22
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本日ちょうど、amazonで画像が出たので、ファントムシリーズ第二弾「ファントム・キングダム」について感想を。


このゲームは、前作「ファントムブレイブ」に「魔界戦記ディスガイア」の要素を色濃く入れて再構築したゲームです。
マップのマスがないファントムシリーズの特徴はそのままに、通常のターン制に戻されています。

基本は本の姿になってしまって動くことのできない「魔王ゼタ」を使い、味方や建築物を「POP」と呼ばれるステータスの範囲内で呼び出して戦闘に参加させ、敵を全滅させるか特定のボーナスポイントに達することでマップクリアとなります。

武器が非常に多いのが特徴で、剣や槍などといった武器の他、刀やドリル、果ては釣竿やリモコン、注射器など、様々な武器があり、非常に種類が豊富です。

今回もオブジェクトは存在しますが、オブジェクトは持ち帰って拠点でキャラメイクを行う際に使用したりします。
また、今回ももちろんオブジェクトや味方・敵を、マップ上で武器にできます。
なお、建築物には特殊能力があり、味方キャラクターを詰めておくことでその能力を付加させた状態で出撃させたりできます。
建築物の効果は特に重要になります。

そして、ファントムキングダムでは「戦車システム」というユニークなシステムが存在します。
戦車と呼ばれるユニットにキャラクターを乗り込ませることで一時的に戦車の力を借り、戦場を有利に動きまわることが可能です。
また、搭乗状態で倒されても戦車が破壊されるので、生命保険的な使い方も可能です。
ただ残念なのは、序盤こそ何度もその力に助けられますが、後半は戦車があまり強くないことです。
それは戦車に限ったことではないのですが、HPが極端に上がりにくいバランスになっており、Lv200を超えたあたりから一撃必殺バランスになってるというちょっと残念な結果のせいでもあります。

それによって、装備も武器以外あまり役に立たなかったりします。
しかも、前作の「魔導合成」のような救済要素もないので、ほんとうに最後にはお飾り程度となってしまいます。

なお、ターン制になったことでSPDのステータスは削除され、代わりにTECというステータスが追加されました。
これは戦車の能力を引き出したり、銃器の攻撃に関係するステータスです。
しかしながら、戦車を操縦するよりも降りて銃器で攻撃したほうが強くなります。
そこもちょっと残念です。

今回のキャラメイクはディスガイアに非常に近い方法で、それにファントムブレイブのオブジェクトに憑依させる要素を加えた形となっています。
憑依するオブジェクトでパラメータに補正がかかり、同じ職業でも全くステータスの違うキャラクターが完成します
職業の下位クラスのレベルを上げていくことで上位クラスを出現させ、上位クラスがある程度出揃うと新たな職業が作れるようになったりします。
またキャラクターに「得意武器」や「特殊能力」が設定されており、その得意武器で初めて熟練度(ウェポンマスタリー)を上げ、技を習得することが可能です。
各キャラクターで持っている能力が違うため、必然的に転生を繰り返して能力を受け継がせてゆくことになります。
転生を多数繰り返すことで強力なキャラを作ってゆくことはできますが、今作は上記のとおり装備は鍛えられないので、Lv9999、ステータス最大999万のインフレ要素もあまり堪能できないのが非常に残念です。

最後になりますが、ちょっと残念な点を。
上記の一撃必殺バランス、装備のお飾り化、戦車の戦線離脱もそうですが、何よりも「一度勝った隠しボスとは何周しても二度と戦えない」ことです。
これはPSPでの改善を期待したい部分ですね。

雑感は以上です。
以下、今のところPSP版に出てる情報などを。


PSP版では今のところ、画面のブラッシュアップ、新シナリオ「パパは最強魔王」編の追加が確認されています。
新シナリオでは、名前が不明の赤髪でツインテールの女の子が新キャラとして登場。
外見の特徴、シナリオタイトルから察するに、魔王ゼタの娘として設定されたキャラクターのようです。
このあたりは、続報が非常に楽しみですね。

ファントムキングダムはPS2版が投売りされてたりしますが個人的には非常に面白いゲームだと思っているので、PS2版を買ってない方は、ぜひこの機会にご予約を!

[ゲーム感想] ゲーム感想

ファントムブレイブ PORTABLEファントムブレイブ PORTABLE

日本一ソフトウェア 2010-10-28
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ファントムキングダムポータブル発表記念ということで、まずはシリーズ元祖「ファントムブレイブ」のPSP版の感想を述べてみたいと思います。
キングダムのほうはまた今度ご紹介します。


まず、プレイしてない方にこのゲームをさっくり説明します。

このゲームはSRPGでありながらマスの概念がありません。
移動力は円状になっていて、その範囲で好きに動いて戦う戦闘システムとなっています。

基本は「コンファイン」という能力を有した主人公マローネがマップに初期配置され、近くに落ちている石や木などのオブジェクトに味方キャラクターを憑依させて戦闘に加わらせてマップを切り抜けるスタイルとなっています。
マローネ以外の味方には行動可能回数が設定されており、その回数分行動すると憑依が終わり、そのマップでは二度と使えません。
ですので、どのタイミングでどのキャラクターを投入するか、考えながら進めることになります。

なお、このゲームではフェイズの概念がなく、素早い者から順番に行動をするシステムとなっています。
しかも、相対的に素早さが圧倒的に早ければ、何度も自分の行動を行うことも可能という、ちょっとバランスは悪いなぁと思いながらも面白い要素になってます。

また、オブジェクトはその場で装備したり、憑依後に持ち帰って次からもたせた状態で出撃したりなどができます。
ちなみに、マップ上に限り味方や敵をも装備して、ぶん殴ったりするのに使えます。
このあたりは「やりたい放題SRPG」の名に恥じない部分と考えています。

最終的にはオブジェクトのレベルを上げたり、「魔導合成」という要素を使って合成してゆき、パラメータの強化や技の付加などをしながら鍛えていくことになります。

もちろん、キャラそのものの育成も十二分に可能です。
転生には特定のアイテムが必要、マローネは転生できない等の制限はありますが、お気に入りのキャラをどこまでも鍛えられるシステムはディスガイアから引き継いでいます。

ディスガイアからは多少桁が少なくなりましたが、Lv9999、パラメータは999万まで鍛えられる、信頼と実績のインフレ仕様です。

ゲームの概要はざっとこんな所です。


で、PSP版の評価です。

基本的には顔グラフィックやGUIのブラッシュアップ、Wii版の追加シナリオ「もう一人のマローネ編」の収録、PSP版だけで仲間になるキャラの追加など、頑張っている部分はあります。
しかしながら、この時期の日本一ゲーにしてはコンフィグでいじれる要素がやけに少ない、拠点マップの処理落ちがひどい、PSP阪追加要素のキャラ加入イベントでの、いっそ入れないほうがいい、セリフと違うボイスなど、多少マイナス面もあります。
ただし、基本的にはバランスを変えていない移植なので、PS2をやりこんだ人も安心して遊ぶことができるようになっています。


今回の感想は以上です。
では、しばらくしたらファントムシリーズ第2作「ファントムキングダム」についても触れさせていただこうと思います。

[ゲーム感想] ゲーム感想

クラシックダンジョン X2クラシックダンジョン X2

日本一ソフトウェア 2011-03-24
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僕が友人から熱心に布教を受けて買ったゲームです。
前作からキャラのLvが99までしかない普通っぽいゲームと聞いてたのであまり興味はありませんでしたが、
友人から「Lv9999あるよ(ただし敵だけ)」という言葉を聞いて

よし、買うか

と、なったわけです。

内容はアクション型ダンジョンゲーム。
操作はSFC頃のゼルダの伝説などに近いのかな?

このゲームの楽しみどころは、やはりキャラ育成です。
そこはやっぱり日本一ソフトウェアのゲームでした。

転生を駆使してマナというステータスを上げ、
キャラクターそれぞれにについている「魔装陣」に操作以外の「わきやく」と呼ばれるキャラクターと、
ステータス等を補強する「アーティファクト」と呼ばれる「わきやく」のマナを消費して効果を発揮するアイテムを置きつつ、
操作する「しゅやく」と呼ばれるキャラクターをどんどん強化する仕組みです。

重要なのは「わきやく」を育てること。
彼らを「しゅやく」としてレベル上げしないとマナは上がりづらいので、
必然的にキャラを交換しながら強化を進めていくことになります。

アイテムとアーティファクトには「称号」という特殊能力が付いていて、
最終的にはそれを集めることになります。
キャラの育成に称号の収集…。
やりだしたら本当にきりのない、スルメのようなゲームです。
キャラメイクもありますので、好きなだけ育成を楽しめます。

そして一番の売りが「おえかき」「MMLによるBGM作成」です。
装備やキャラを自由に描いたり、作曲することでオリジナルの楽しみ方ができるわけです。
モチベーションの維持などにも一役買っており、作成の苦手な人にはインターネット上で
有志が様々なキャラクターや音楽を作っていますのでそれを入れて遊んでもよし。
とにかく、自由度もハンパがないのです。

感想としてはこんな感じです。
あ、ちなみに普通のプレイではLv1000超えの敵にはまず勝てませんのであしからず。
こちらのHP、ATK、DEFの限界が999に対し、敵はそれすら超えてどんどん強くなるので^ ^;
一応対策はありますが、それはプレイしてご自分でお確かめを。

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